
近日我们参加了 B 站举办的“游先看”试玩活动,体验到好几款国产游戏新品股民配资网站,并且试玩了《007:曙光初现》序章部分的内容,其中由数字天空开发的春秋战国背景战争模拟建造游戏《锋沙》以其基于 UE5 引擎制作的出色画面还有细致入微的物流、建造系统给人留下深刻印象。
我们在结束试玩后跟其他媒体一起采访了本作的制作人Niko,请他帮忙解答了一些我们的疑惑,也介绍了游戏未来可能的一些内容展开。
以下是此次访谈的主要内容。
—— 我在试玩的时候感觉在物流方面分配的精力很多,生产建造和物流安排几乎各占一半注意力,这是设计的初衷吗?
Niko:某种程度上是的 。我们希望在游戏的中后期为玩家提供足够的物流玩法深度,目标是达到类似《戴森球计划》或《幸福工厂》那种程度的转运架构。目前玩家之所以会觉得吃力,是因为我们的新手引导和反馈还没做好,导致系统虽然存在一定深度,但玩家理解起来需要一些成本。
—— 游戏的目标是什么?是军事征服还是像《文明》那样的科技/宗教胜利?
Niko:目前主目标是“称王” 。背景设定在周天子权威旁落的春秋战国时代,玩家随着进程发展选择称王后,会面临三个国家的联合围攻,这是一次对建造成果的最终检验 。当然也可以选择不称王,当做无尽模式玩 。此外还有和平模式的目标,比如达到指定人口(1000-1500人)或积累足够的财富(刀币)等等。
—— 正常一局游戏的时间大概是多长?现在的游戏大多追求快节奏,你们为什么选择拉长时长?
Niko:熟悉游戏的开发人员通关一局大约需要 6-7 小时 。这与游戏类型有关,模拟经营和城建类玩家期望的游戏时长通常远超 20 小时,核心玩家甚至希望有 100-200 小时的深度 。如果时长太短,核心用户会觉得深度不够,无法享受悠闲游玩的乐趣 。
—— 国内的开发者通常更倾向于选择一些比较大众题材,为什么你们会选择做相对垂类的城建策略游戏,并且选了春秋战国背景?
Niko:主要基于三个理由,第一是赛道选择,模拟策略类其实在 Steam 上算是很庞大的品类,但国内做的人不多。我们刻意避开了高投入的 3D 动作游戏,找到一条适合自己的赛道 。
第二是《锋沙》这个项目从开发到现在差不多花了 1 年的时间,使用了一些之前一些项目遗留下来的资产,帮助我们可以更快地迭代内容和玩法,节约了开发成本。
第三我们认为这个题材本身也很有魅力,国内历史题材游戏扎堆三国已经不是一天两天了,但春秋战国作为从奴隶制转向封建制的伟大历史时刻同样有很多故事可讲,且“诸子百家”的文化特色也非常适合与游戏结合。
—— “诸子百家”作为比较抽象的文化特色,在游戏里是如何直观体现的?
Niko:主要是通过“门客”系统体现。等发展到中后期解锁门客后,你可以将其“附身”到建筑或军队上产生特殊效果 。这些效果根据其所属学派而定:
道家: 讲究道法自然,可以赋予资源点“无限资源矿”的效果,解决中后期资源短缺问题 。
兵家: 派驻到部队能显著增强战斗力 。
外交体现: 模拟“礼崩乐坏”的时代,如果你是小国,周围国家会侮辱你,激发起玩家反抗入侵并最终称王的精神 。
—— 外交系统和好感度系统能带来什么实际好处?
Niko:好处主要有三点:第一是贸易折扣,好感度高时,买卖商品会有更优的价格。其次是军事安全, 高好感度能避免邻国入侵,甚至可以请求对方驻军协助防守;反之,邻国每年都会派兵试图踩平你的国家。最后是特殊门客,战国七雄各有独特的“名士”类门客,效果极强,但需要好感度达标且支付高额成本才能招揽 。
—— 目前游戏节奏是否过于慢热?玩家可能很难撑到体验这些特色内容。
Niko:现在的节奏其实比前两次测试提快了一倍。我们观察发现,玩家觉得慢主要是因为理解成本高导致的“卡关”。如果流程顺利,只需1、2 年就能体验到诸子百家的相关内容。我们后续会重点优化反馈系统和学习曲线,解决玩家“前期受苦”的问题 。
—— 游戏目前的物流系统似乎无法实现资源在多个仓库间的平均分配,容易导致上限被锁死,这个问题要怎么解决?
Niko:其实是可以实现的。仓库(辎重站)的作用是吸取周围物资,分流不应通过仓库操作,而应通过“货站”的需求设定来实现。玩家可以设定每个货站需要物资的上限,系统会自动通过运输网络分配。目前版本玩家觉得麻烦,主要是因为反馈不够清晰,玩家知道有问题但不知道怎么解决。我们将通过增加反馈(如显示货站间的连接关系)和打磨细节来优化这一硬核机制 。
—— 游戏后期物流的深度还体现在哪些方面?
Niko:主要体现在“主城+卫星城”的模式。主城的资源总会采完,玩家需要去外围建立分基地,并通连接运输网络把资源运回。同时,驿站你可以理解为民夫的升级版,运输效率是普通民夫的 10 倍,能大幅加快中后期的物流周转 。
—— 军队系统除了占用人口,未来会有粮食消耗或生病等民生影响吗?
Niko:目前装备和人口是主要需求,士兵也会生病或感染瘟疫。但我们之前的重心放在兵种多样性(盾、戈、弓、战车)和阵型系统上,士兵需要吃饭喝水等过于细节的民生需求暂时没放在重点计划中。
—— 关于天灾系统,你在之前的介绍中提到天灾也可能带来一些好处,具体要怎么理解?
Niko:我们其实为天灾设计了“一体两面”的效果。比如瘟疫虽然会杀死 90% 的人,但活下来的 10% 会获得“百病不侵、移速加快、战斗力变强”的 Buff。你甚至可以组建一支感染瘟疫的军队去冲击敌阵,将病毒传给敌人 。
陨石虽然会摧毁营地,但同时也会留下稀有矿物“陨铁矿”,如果配合道家门客的采集加成,可以制造出大量远强于普通装备的武器。
—— 目前游戏里只有一张手工地图,似乎没有随机生成系统,这会影响复玩性吗?
Niko:我们今后会陆续加入一些新地图,比如“江南水乡”,其物流会以船运取代马车。其实城建游戏的复玩性更多来自机制而非地图,且我们的资源点生成是随机的,每次开局的规划都会有很大不同 。
—— 为什么游戏 UI 大多只做一级菜单?
Niko:这是刻意的简化设计。因为玩法本身已经很复杂了,不想让玩家在 UI 里深度挖掘。除此之外,我们在做多语言适配时也遇到了困难,比如为了防止一些外国文字长度爆框,最后用产物图标代替了建筑名称 。
—— 后期人数变多后,AI 运算压力导致游戏卡顿的问题要如何解决?
Niko:这是这类策略游戏的顽疾,从理论上讲任何硬件都有处理能力上限,我们显然无法彻底解决这个问题,但能通过一些针对性的bilibili.com/opus/1196618003722010629设计延缓其到来。比如从技术框架上来看我们使用了 GPU 渲染技术处理小人的动画,支持数百人同时活动而不卡顿,另外还需要做好多线程适配,不把计算全部塞在主线程上,最后当然还少不了一些优化的技巧,采用分帧计算等等,我们的目标是支持单势力 1500 人左右的游戏规模。
——目前游戏没有类似《环世界》那种“强制完成目标”的机制,在前期人手紧缺、逻辑混乱时,是否会考虑增加玩家对单个小人的控制权?
Niko:这是设计理念差异导致的。我们更倾向于让玩家关注宏观的城市发展,而不是微观控制每个人的行为。你之所以感到需要微操,主要是因为宏观规划的反馈不够及时,比如建筑拍下去很久才建好,导致玩家感到焦虑。
—— 目前对于人手紧张和反馈慢的问题有什么具体优化计划?
Niko:我们正考虑加入“临时征调民夫”的功能。通过消耗一定的民生代价(如民心或稳定性),强制让一部分人立即参与建造,以解决前期建设周期过长导致的情绪焦虑。
—— 游戏后期会增加更多复杂的民生需求吗?比如穿衣、喝酒、娱乐等。
Niko:我们不打算在传统的“鸡毛蒜皮”民生需求上做深度挖掘。我们更想做具有中国特色的内容,比如春秋战国时期的“礼仪需求”或对“玉石”的追求,通过稷下学宫、私塾等建筑传播文化来满足人民的高级需求等等。
当然这些现在都还没有实装,主要是因为建筑升级系统没做好股民配资网站,等加入之后大家就会看到更多有特色的内容了。
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